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2014年内の完成・リリースに向け引き続き開発中!
http://FullPowerSideAttack.com
fpsacom
TorqueL (トルクル)
新しいゲームに「遊んでみてもらえる環境」が減ってきている
「ゲームに振り向かせるため」プロモーション
から
「ゲームという遊びを伝える」プロモーション
への転換を
時系列
狙い
FullPowerSideAttack.com製作の基本方針
「感覚的な驚き・面白さを追求」
現在販売されている家庭用ゲーム機のコントローラのボタン配置が箱の辺の配置と一致する。
(PCの WASD, 矢印キー とも配置がほぼ一致する)
→物理コントローラーで遊んで欲しいがPCでは推奨事項が限界
→家庭用ゲーム機での開発を目論む
物理エンジンを使って箱を綺麗に回転させる試み
→そのままではゲームにならない
→ジャンプできたとしてもそれでは「回転」をうまく活かせない
変形のインスピレーション
Incredipede(目玉のキャラクターに手足・筋肉を生やして移動)
→箱の辺を伸ばせば I字, L字, T字, 十字の状態で回転できる
→伸び縮みをプレイヤーが制御することでモーメントを調整できる
物理演算使ったゲームでは通常想定されない
回転と変形(とそれによるめり込み)を主軸としたゲームメカニクスに
BGM変更
20ステージ
10ステージ
15ステージ
物理挙動見直し
BGM機能実装
9ステージ
2013.03
2013.06
2014.02
2013.09
2013.11
Indiecade Showcase @ E3 2013
BitSummit 2013
ニコニコ自作ゲームフェス
東京ゲームショウ2013
Intel Level Up 2013
INDIE STREAM
デジゲー博
コミティア106
2Dアクションゲーム(2D Platformer)というジャンルに対する安心感
→遊んでみると回転・変形で動かす感覚的な新しさ・楽しさ
これを際だたせるために、プロトタイプではゲームを成立させるため
本当に必要要素以外を意図的に実装していない
(BGM,ストーリー,キャラクター,日本語テキスト,カットシーン)
→完成品に必要な要素も取捨選択しながら実装中
デザインもシンプルかつゲーム上意味のあるものに設定
(LIMBO, Thomas Was Alone, Gravity Dazeなどを参考に)
ボリューム・バリエーション・クオリティを適切なものに抑えれば
少人数でも制作できる
そもそも何故多人数で制作することになるのか?
ある一定以上の「クオリティ」で
を必要とするため
現在の方針
コミケット84
コミケット85
文化庁メディア芸術祭
ディレクション含むほぼ全て
TorqueL@JMAF BGM
家庭用ゲームソフトウェアの販売には各国のレイティング機関による審査がほぼ必須(CERO,ESRB,PEGI,USK...など)
※ 諸外国の一部ではセルフレイティング方式の採用が始まっている。
日本における家庭用ゲームソフトウェア審査機構は CERO
プラットフォーマーはCEROレイティングを基準としてゾーニング・販売を行っている。
氏名: 柳原 隆幸
1984年生 北海道出身
-2009 北見工業大学大学院 情報システム工学専攻修了
2009-2013.03 株式会社セガ ネットワークエンジニア
2013.04- 株式会社時雨堂 代表取締役社長
ハンドルネーム: なんも / Nanmo
2012年9月よりサークル FullPowerSideAttack.com
として個人制作活動を開始
なんも
(デベロッパー)
PLAYISM
(パブリッシャー)
SCEJA
(プラットフォーマー)
PLAYISMとSCEJA間で契約を締結、
SCEJA,PLAYISMより機材をなんもに貸借
(なんも,PLAYISM間も契約が存在)